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Diablo IVの最も物議を醸す変更について話しましょう

(CJP) その中で私が最初にしたことは ディアブロ IV ベータ 転がしてみました。 30 年間ゲームをプレイした後、私は 2 つの重要なことを内面化しました。常に滝の後ろを確認することと、ローリングは常に歩くよりも速いことです。

だから私は転がりました。 そしてそれ だった もっと早く。 そして、もう一度転がそうとしましたが、できませんでした…さらに5秒間ではありませんでした。

その瞬間にKFCダブルダウンを食べていたら、ショックで吐き出していたでしょう. しかし、私はそうではなかったので、代わりに、私は自分の存在のすべての繊維で静かにうめきました.

ディアブロ IVのドッジロールは、他のアビリティと同様にただのアクティブ アビリティになりました。

追加のチャージを与えて連続して回避できるようにするギアを見つけることができますが、それ以外の場合は、戦闘中の 80% 以上の時間、座っているアヒルになります。

これまで回避にアクセスできなかった PC プレイヤーにとっては、ホットバーのスペースを占有して別のアビリティがクールダウンする可能性がある限り、これは新しい奇妙さのように感じるかもしれません. ただし、コンソールプレーヤーとしては、それは一種の苦痛です.

ディアブロⅢ 最初はドッジロールもありませんでした. ゲームが PS3 と Xbox 360 に移植されるまで、ブリザードは、マウスとキーボードを使用する PC のカウンターパートが採用するペースの速い正確なクリックの代わりに、コンソール プレイヤーが生き残るのを助けるために 1 つを追加しました. 右のアナログスティックを動かすと、いつでも好きなだけその方向にドッジロールできます。

ディアブロⅢ 多くの欠陥がありましたが、これはそれらの1つではありませんでした。

ドッジロールの弱体化 ディアブロ IV 結果が伴います。 最悪なのは、設定メニューの特定のオプションをオフに切り替えない限り、キャラクターはまだドッジロールの準備ができていないことについて怒鳴り続けることです. 2 番目に悪いのは、戦闘中でないときは 10 ~ 15 歩ごとにドッジ ロールしかできないことです。

もっと速く行きたいだけ。 ほとんどのローグライトやアクションゲームのドッジロールのように、無敵フレームも実際にはありません 暗い魂. 失火はさらに罰を感じます。 何度も本能的に攻撃をかわしてきたが、ボスが解き放とうとしているより致命的な効果範囲のパワーのためにそれを保存する必要があったことに気付いた.

同時に、クールダウンのおかげで、自分が何をしているのかについてよりよく考えるようになりました。 ディアブロ、たとえベータ版が不必要な治癒ポーションを絶えず私に浴びせたとしても。

バーバリアンをプレイすると、ドッジ ロールができる回数がより影響力を持つように感じました。 無思慮にスパムするのではなく、もう少し戦術的にプレイする必要がありました。 ディアブロ IVのサンクチュアリの全体的なより厳しくて重い再調整。

ベータ版の最初のワールド ボスであるアシャバ ザ ペスティレントはその好例です。

ドラゴンのような生き物の攻撃パターンを学び、彼女の刃と鉤爪のスワイプのために回避ロールを保存する準備ができていないまま、その戦いに参加した人は誰でも、すぐに屈辱的な死を遂げました. 長期的には、そう感じるかもしれません。

良い 3 つまたは 4 つのドッジ ロール チャージを保存し、戦闘中に戦略的にそれらを分配できるロードアウトを見つけるためです。

出てくる ディアブロ IVの最初のベータ版の週末ですが、まだ確信が持てません。 他のゲームに夢中になっているだけかもしれませんが、アクション ゲームには特定のコア動詞があり、ドッジ ローリングもその 1 つです。

プレイヤーにダブルジャンプを与えてから、2番目のジャンプを1回おきにしか機能させないように、贅沢のように課税することは、ほとんど疎外されているように感じます.

ディアブロ を中心に組織されています。

シンプルでありながら尽きることのないクリック トゥ キルの楽しさ、敵の大群を引き裂くためのスパム攻撃は依然として信じられないほど満足できるからです. それらをかわすこともそうなので、もっとたくさんやりたいと思っています。

あるいは、私は頭脳明晰な戦利品ゲーマーでありすぎて、自分の利益のためにならないのかもしれません。 野菜なしの食事とは?

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