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アトミック ハート レビュー – クリスピー クリッターズ

(CJP) Atomic Heart は BioShock Infinite のインスピレーションを隠しません。 ゲームは雲の中の都市で始まり、高度なロボットとの戦いで使用できる現実を曲げる力と基本的な力を備えています。崩壊しつつある牧歌的な都市で資源を探し回っているのを見て、記憶喪失の主人公が主人公のニュアンスに取り組んでいます。自由意志。 物語のクライマックスに達し、灯台への訪問を求められる頃には、何が起きているかがわかります。 アトミック ハートがそのインスピレーションと最も異なるのは、米国の個人主義ではなく、ソビエト ロシアの集団主義を通じて自由意志の概念を探求し、物語に焦点を当てるレンズにあります。 しかし、その興味をそそる前提は、非常に好感の持てない主人公と、そのクールなアイデアで何も面白くしない予測可能なストーリーラインによって失望させられます.

アトミック ハートの別の歴史では、ドミトリー セチェノフという名前の科学者が、1930 年代にロシアでロボット工学ブームを起こしました。 1950 年代までに、労働者階級はソビエト連邦で廃止され、Kollectiv 1.0 と呼ばれる集合意識ネットワークを介して制御されるロボットに完全に置き換えられました。 ゲームはその数年後、Kollectiv 2.0 の公開直前に始まります。これにより、すべての人間が集団精神に平等にアクセスして、脳に直接配線された思考デバイスを介してロボットをリモートで制御できるようになります。遠く離れた場所で互いに接続し、情報を共有します。 基本的に、それはあなたの脳に接続され、24 時間 365 日利用できるインターネットです。

再生中: アトミック ハート ビデオ レビュー

21世紀の後知恵のおかげで、セチェノフに仕えるエージェントである主人公のセルゲイ・ネチャエフ少佐が誰もが平等に持つ世界の夢を完全に信じていたとしても、インターネットが100%良いアイデアで終わるわけではないことを私たちは知っていますお互いにアクセスし、確実に共有される豊富な情報。 ソビエト連邦の主要な科学研究拠点である施設 3826 での騒乱を調査するように割り当てられたセルゲイは、テレキネシスやクライオキネシスなどのポリマー供給技術のホストをエージェントに与え、セルゲイの共鳴板を提供する感覚グローブであるチャールズが加わります。多くの場合、迷惑でボーダーラインの虐待的なクイップと面白くないカムバックのコレクションです。

部分的に破壊された地下施設の今では血まみれの廊下と明滅するライトの中で、セルゲイは突然変異の実験がうまくいかなかったことを発見し、かつて平和だったロボットアシスタントが血に飢えていることを発見しました. しかし、本当の恐怖は後ほど、Charles がセルゲイに、Kollectiv 2.0 (セルゲイに既にインストールされている) が完全に有益ではない可能性があることについて話すときまで来ません。 セルゲイは、彼が見つけたすべての音声ログと彼がログインしているコンピューターが、彼に割り当てられた任務を進めることに関連する情報のみを提供していることに気付きませんでしたか? うわー、それはあたかもアルゴリズムが彼にもっと見たり聞いたりするべきだと思うものについての情報を与えて、操作を見つけられないように偽装しているようです. 音声コマンドほど明白な制御方法ではありませんが、Charles は、人間がすべて同じ情報集合意識にログインすれば、特にその情報を制御する方法があれば、ロボットと同じくらい簡単に指示できることをほのめかしています。 .

これは興味深いコンセプトであり、Atomic Heart はビデオ ゲームであり、プレーヤーである私たちはずっとセルゲイの行動を指示してきたという考えによって促進されます。 したがって、架空のインターネット アルゴリズムに基づいてゲームの世界を特定の方法で見るように操作されているのはセルゲイだけではなく、私たちも同じです。 しかし興味深いことに、ビデオ ゲームのストーリーの範囲を通じて自由意志を探求することは以前にも行われており、Atomic Heart はそのコンセプトに関して特に目新しいことは何もしていません。 実際、その主人公は積極的にこの概念の探求を妨害し、仮説について詩的に語る時間がないことをチャールズに激怒させます。 止めなければならないロボットや、殺す必要がある悪者がいるからです。 何度も何度も、チャールズは彼らの使命の道徳性と何が起こっているかのより大きな意味を持ち出し、繰り返しセルゲイは単に気にしない. 1 回目と 2 回目は、この欠陥がセルゲイのキャラクター開発の何らかの形を設定していることを期待しています。 10 時間経過しても、セルゲイがまだ同じパターンで回転していて、人間としての成長の兆しを見せていないときは、どうしてこんなに頑固で骨の折れる、うっとうしいほどナイーブな人がいるのだろうかと思わずにはいられません。

セルゲイも人として非常に嫌いです。 彼は、定期的に助けてくれるチャールズを含め、彼の周りのすべての人に敵対的であり、その理由は説明されておらず、あなたがただのくだらない人間として遊んでいるという痛ましい真実にゆっくりと気付くことにつながります. セルゲイが口を開いて誰かと話をするときはいつでも、あなたは気分が良くありません.

おなじみですが、それでも楽しいです。

オタクであるにもかかわらず、彼は戦う方法を知っています。 左手でポリマーの能力を使い、右手でさまざまな銃器と武器を扱うセルゲイは、強烈な打撃を与えるファイターです。 彼が立ち向かうロボットとミュータントは彼よりもはるかに速いですが、セルゲイのダッシュを使用して位置を変更し、熱狂的なヒットアンドランの戦闘体験をキュレートすることで、群れから簡単に逃げることができます. 最初は比較的単純ですが、戦闘はより多くの敵の種類が導入されるにつれて、より魅力的な体験に進化し、それぞれに独自の攻撃パターンと弱点があります.

アトミック ハートには、健全な多様性を持つ敵の種類があります。 ただし、おそらく他のゲームでこれまでに戦ったことのないバリエーションに直面することはありません-あなたの方向に飛びつく前にあなたを一周しようとする犬のような敵から、遠くからあなたを撃つ砲塔のような敵まで、さまざまです攻撃を強く電信するが、ヒットする可能性があるかさばる敵に。 同じことが、それらと戦うために使用する武器とパワーにも当てはまります。 たとえば、ポンプ アクション ショットガンは、ショットガンに期待するような打撃を与え、コールド ポリマー パワーは、想定どおりに敵をトラック内でフリーズさせます。 戦闘の展開に革新的なものは何もありませんが、すべて正常に機能します。 おなじみですが、それでも楽しいです。

ボタンをクリックするだけで、チャールズはテレキネシスを使ってセルゲイのポケットに戦利品を引き込むことができるため、略奪は驚くほどアトミック ハートの最も楽しい側面です。 実際には、これにより引き出しが飛び出し、キャビネットのドアがほとんどヒンジから外れ、チャールズの磁力が部屋のリソースをセルゲイに向かって引き裂くと、敵の体が噴出します. 未踏の部屋に入ったり、敵のグループを一掃したり、座って座って、私の周りのすべてが紙の旋風や金属片に爆発し、貪欲な竜巻のように私の金庫に吸い込まれたりするのを見るのは、決して古くはありませんでした. もちろん、これらのリソースを使用して、新しい銃器、弾薬、武器アタッチメント、およびアイテムを作成できますが、行為の純粋な喜びは、それ自体でほぼ十分な報酬です.

双子の右と左は、より多くのスクリーンタイムを持つに値します。

最初のミッションを完了した後、セルゲイはモノレールでゲームのメイン エリアに移動します。そこでは、アトミック ハートがオープン ワールド形式に拡張されます。 この時点で、セルゲイがいくつかの施設の 1 つに移動してミッションを完了し、オープン ワールドの表面に戻り、次の施設に移動し、プロセスを繰り返すと、ゲームの物語は厄介なクロールに遅くなります。 マップを自由に探索し、オプションのチャレンジを完了し、銃器用の特別なアタッチメントのロックを解除するための材料を探す時間を取らなくても、ウェイポイント間の旅は依然として物語を行き詰まらせます. さまざまな施設の収容された線形レベルの外では、物語上重要なことは何も起こらず、収容されたレベルの慎重に構造化されたレイアウトからの戦闘の恩恵を受けます。 敵の配置とタイプでさえ、線形レベルの特定の領域に適合するようにキュレーションされており、その慎重なキュレーションはオープン ワールドの幅の中で失われています。 私はよく車に飛び乗り、次のストーリー ビートに直行しました。 楽しさを犠牲にしてコンテンツを追加し、オープン ワールドを不必要に感じさせます。

幸いなことに、いくつかのメイン レベルには独特の風味と魅力的なテーマがあり、ほとんど忘れられがちなオープン ワールドとは一線を画しています。 これらのレベルの中で私のお気に入りは、完全にロボットで構成されたキャストをフィーチャーした最初の劇場として知られている劇場で行われます. レベルでは、セルゲイがそこで働いていた男を追いかけているのが見えます.BioShockのように、劇場を不気味な芸術のショーケースにひねりました. エンジニアが、ロボット ダンサーの 1 人と開発している奇妙なパラソーシャルな関係、バレエのポーズと血しぶきを組み込んだ巧妙なパズル、そしてあなたがどこにいるかという信じられないほどの瞬間を明らかにする、あなたが発見できる日記のパンくずリストがあります。ヒップホップのリミックスを取得するバレエ中に敵の波を撃退する

それは素晴らしいレベルであり、私たちがそれ以上のものにならなかったこと、または少なくとも音楽を使用しておなじみの戦闘シナリオをより記憶に残るものに変える例がなかったことを残念に思います. Atomic Heart には、Doom の作曲家 Mick Gordon による強烈でエネルギッシュな音楽で満たされた素晴らしいサウンドトラックがあり、最も激しい戦いでも頭がくらくらします。 しかし、これらの強力なリズムは通常、ボスとの遭遇のために予約されています。つまり、ゲームの最高の音楽の多くはつかの間であり、二度と聞かれることがなくなる前に 1 つの遭遇のためにポップアップするだけです. 劇場でのその瞬間はクールですが、ゲームでそのようなことが起こるのはその時だけです. Atomic Heart は、そのような瞬間を作るためにその上に構築されていません。実際、再生されている素晴らしい構成が現在行っていることの雰囲気と一致しないために、強力なサウンドトラックが無駄に感じられる場合がかなりあります。 . 遺体安置所の薄暗い空間でのストレスの多い戦いの最中に、なぜハードロックを演奏するのでしょうか? 合わないだけです。

Atomic Heart には、きちんと収まらない部分がかなりあります。これらの不一致は、しばしばそれ自体と対立しているように感じる体験を生み出します。 その格差は、アトミック ハートの世界の歴史がどのように興味深いものであり、自由意志と集団主義の性質について興味をそそる会話を設定するかという点で最も明白ですが、嫌な主人公は、そのトピックが探求されるのを繰り返し妨げます. Atomic Heart は確かに一部の人々、特に BioShock Infinite を追体験しようとしている人々にアピールするだろうが、簡単にお勧めできるものではない.

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