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ラストオブアスショーは、ゲームのように機能した場合により良いかもしれません

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ジョエルは、背景に見えるモンスターから身を隠しながらリボルバーを装填します。

スクリーンショット: HBO / コタク

HBOなのに ラスト・オブ・アス 主に オリジナルゲームのストーリーと伝承を保持、ほとんどのプレーヤーがプレイ中に時間を費やす実際のことを適応させることに関心があるようにはほとんど見えません ラスト・オブ・アス. 特定のゲームプレイの仕組みを描写するよりもゲームの物語を優先することで、ショーでは実現されていないように感じる、オリジナルのボタンで作動するアクションを通して語られる緊張があります. テレビは非インタラクティブであり、このショーの創造的な目標は、より文化的に受け入れられる「名声」の種類を達成するために、ギミックと見なされる可能性のあるものを避け、キャラクターと一般的な筋書きに厳密に焦点を当てることであったようです.ストーリーテリング。 しかし、特定のシーンの再現や、ゲームがその世界のオブジェクトと、そのキャラクターが生き残るために頼らなければならないザラザラした残忍な機知を通して語るストーリーを適応させようとする意欲がなければ、 ラスト・オブ・アス 存在しないだけです。 ストーリーは改作されましたが、必ずしもそうとは限りません ゲーム.

ラスト・オブ・アス ビデオゲームは確かに「アクションゲーム、」 しかし、その行動を劇的に遅くするサバイバルホラーレンズを通してそうします。 緊張が高まると、特に戦闘の遭遇中に、すべての足音が移動し、弾丸が装填され、下された決定が死と失敗の脅威の下で行われます。 ラスト・オブ・アス プレーヤーは、手元にあるアイテムや武器をすばやく考えるだけでなく、ジョエルとエリーがボトル、ぼろきれ、火薬を使用するのを見る比較的迅速なその場での作成システムを使用して、仮説的に何を獲得できるかを考える必要があります。 、鋭利なものなど。

しかし、パラマウントのようなビデオゲームの他の適応とは異なります ハロー テレビ番組、 ラスト・オブ・アス ザラザラしたゲームプレイを通じて語られたオリジナルのストーリーにはあまり興味がないようです。 それが今のところの秘密のソースかもしれませんが、機会を逃しているのかもしれません。ゲームは、見たり聞いたりするだけでなく、あなたがすることを通してすべての物語を伝えます.

The Last Of Us Show というタイトルの記事の画像

まではなかった 第二話 画面上の何かが反応を引き起こしたことは、数え切れないほどの時間をプレイしてきたのでよく知っていました ラスト・オブ・アス: 殺人生物があなたの首から息を吹きかけている間に、リボルバーを痛々しくリロードするプレッシャーと不安。 それでも、それはつかの間であり、ショーはそこに長く住みたいとは思わない.

続きを読む: ラスト・オブ・アス第二話は悲劇に終わる

これは、ゲーム内のイベントと直接平行するシーンで発生します。エリー、ジョエル、テスは、クリッカーでいっぱいの古い放棄された博物館を移動する必要があります。 のように ゲームの伝承、これらは感染の進行した段階にある人間であり、もはや見ることができず、ある種の反響定位を提供する音を鳴らしながら歩き回っています。

このシーンでは、ジョエルはクリッカーの直接の視界から隠れ、頭と左肩の間に懐中電灯を持っています。 彼は慎重に使用済みの弾丸を手に空にします。 クリッカーがエリーからの静かなあえぎの後にグループに注目したことを考えると、金属片を 1 つ落とすだけで致命的なミスになることは明らかです。 ジョエルは空の弾丸を左のポケットに滑り込ませてから、右から新しい弾丸を釣り上げます. ぎこちなく、危険で、緊張しています。 そして、ゲームをプレイしたことがある人にとっては、なじみのあるものです。

見ていると、ゲームをプレイしていて弾薬がなくなったときと同じように、「キリスト、クソ銃に装填してください」と言っているのに気づきました。 私がここで感じた緊張感はほとんど触覚に近いものでした。なぜなら、ジョエルが画面上で 2 回も見せたのと同じようなぎこちない葛藤で、この種の緊張感をただ見ているだけでなく、反応するように訓練されていたからです。 しかし、この瞬間は、ゲームをプレイしたことがない人にも伝わったと確信しています. 「リロード、リロード、リロードしてください」という衝動を心の中で感じたことでしょう。

ゲームでは、あなたのキャラクター (通常はジョエル) は、目的に応じて方向パッドとさまざまなフェイス ボタンを押してインベントリをナビゲートします。 これは、バックパックやポケットを掘り下げるのがどのようなものかを抽象化したものです。 武器を作成したり装備したりするスピードを向上させることはできますが、この緊張感はホラーとアクションの中心であり、それなしでゲームを想像することは困難です. 先ほど言及したシーンとは別に、ジョエルが武器を発射している間にカメラが準肩越しの視点に移動するように見える後のエピソードのある瞬間、ショーは通常、そのアクションの標準的なプレステージテレビのフレーミングに固執します。ゾンビドラマ。

一人称シューティング ゲームのテレビ版でのアクションの描写方法を考えてみましょう ハロー. (シリーズがその伝承から作るすべての劇的な逸脱を無視しましょう。 奇妙なこと それは物語的に起こりました。 それらは今のポイントではありません。 ショーがどのように物語を適応させるかを明確に強調したい ハローのゲームプレイ.) カメラが時々文字通り一人称視点にピボットするだけでなく、画面上で見るアクションでさえ、ゲームで行うものと一致します.

これにより、 ハロー ショーの最高の瞬間: キャラクターは敵にぶつかる前に手榴弾を投げ、それを敵に跳ね返してシールドを下げ、ゲームで行うのと同じように仕事を終わらせます。 マスターチーフや他のスパルタンが問題なく軌道から惑星に飛び降りるのを見ると、落下によるダメージは問題ではありません。 でこれをやってのける ハロー ゲームはしばしば非常に力を与えているように感じますが、これらのアクション シーンも同様です。 比較的高いジャンプの高さでも ハロー ゲーム キャラクターは、これらのアクション シーケンス中に伝達されます。 ショーは、標準的なテレビガンアクションを提供できたときに、ゲームがどのようにプレイされるかをよく見ます.

プレイしたことがなくても ハロー ゲームでは、アクションの超兵士のファンタジーが画面上でうまく伝えられる可能性があります. そして、あなたがいずれかのゲームをプレイしたことがあるなら、それは 感じる 見慣れた。 ハロー テレビ番組は、その世界と伝承で非常に異なる一連のイベントを伝えることに関心がありましたが、ゲームから知っているアクションを新しいメディアに変換することに非常に熱心でした.

画面上のボタン プロンプトには、ジョエルが転覆した車両から逃れるために壊すことができるガラスが表示されます。

スクリーンショット: ノーティードッグ / Kotaku

ラスト・オブ・アス、同様のシーンがないことで、ソース素材に存在する緊張感が変化します。 アウトブレイク中に Joel と Tommy のピックアップ トラックがひっくり返った後の、ゲームの早い段階での古典的な「四角いボタンを押してガラスを割る」シークエンスは、その 1 つの例です。 取得する必要があるというジレンマ アウト しかし、必ずしもすべてのゾンビと一緒にそこに出たいというわけではありませんが、そのシーンの中心です. 一時的な瞬間としてガラスを繰り返し叩き、暴力がより暴力的になる差し迫った破裂で、私たちは席の端にいて、しばしばボタンを押します. ショーはこの感覚を再現しません。 適応する この気持。 ショーでは、ジョエルはサラをつかんでトラックを離れます。 ボタン連打や正確な照準を必要とする激しいゲームプレイの同様の瞬間は、生死に関わる問題です。 しかし、これはテレビ番組に完全に翻訳されているわけではありません。 ゲームの最も印象的で絶望的なイメージの1つを提供する後のアクションシーンも、シリーズには奇妙に欠けています.

しかし、異なる方法で描かれているのはアクションだけではありません。 ものを作るために使用されるオブジェクト、製作行為、およびこれらのキャラクターがこの堕落した世界で開発しなければならなかった機知のレベルは、テレビ番組では実際に表現または伝えられていません. ラスト・オブ・アスのゲームオブジェクトは、粗雑で細工された時代遅れの場所と用途で、ゲームのトーンにとって重要です.

ショーやゲームで感染した人間が以前の自分に歪んだ類似性を持っているように、環境も同様です。 ラスト・オブ・アス かつてあった世界の悲しい反響のように感じます。 かつて他の目的のために設計されたオブジェクトは、再考するか、クラフトに使用するか、かつては人間に開放されていた地形を移動するために移動する必要がありますが、現在は障害があります. かつてまったく別の用途で作られたオブジェクトは、土壇場で生き残るために再利用する必要があります。 中のレンガ ラスト・オブ・アス それを使ってクリッカーの頭を打ち砕き、レンガが粉々に砕け散るにつれて、建設のオブジェクトおよびシンボルから破壊の 1 つに変わります。

The Last of Us で Joel が死体の上にしゃがむと、4 方向の UI 要素がさまざまなインベントリ オプションを表示します。

アイテム管理の遅いプッシュとプルは、 ラスト・オブ・アス ドラマと緊張。
スクリーンショット: ノーティードッグ / Kotaku

絶望感は、ランダムなパイプをつかんで振るうキャラクターによってショーで伝えられるかもしれませんが、野球のバットの周りをはさみで軽く叩いた状態で野球のバットを振るという野蛮さと完全に時代遅れの感覚 (ゲームの標準的な細工された武器) は、ここでは決して起こりません。 . 使用済みのコーラのボトルといくつかのぼろきれをつかんで、修理可能でありながら欠陥のあるサイレンサーを作る人は誰もいません。 オブジェクトがアウトブレイク前の使用から引き裂かれるのを見る不快な現実と、人々が物理的な世界と根本的に異なる関係をどのように構築しなければならなかったかは、ショーにはありません. キャラクターの感情的な状態を超えて、これは絶望、残忍さ、生存の必要性を伝える重要な要素でした. ラスト・オブ・アス‘ 世界。 プレイヤーは、部屋に入ると「物資を探す」という本能的な反射神経を発達させます。 迅速に適応し、さまざまな MacGyverism を展開し、生き残る必要性は、 ラスト・オブ・アス、テレビ番組はこれをほとんど無視していますが.

ラスト・オブ・アス 本物の素晴らしい瞬間がある、かなり良い、面白いテレビ番組です。 しかし、ゲームがすでに映画のようであり、ショーがそれらのシーンを大幅に修正しただけであることを考えると、メタリカの「Nothing Else Matters」の音響演出と同じくらい印象的です。 特にうまくやれば注目に値するが、オリジナルではすでに中途半端だった。 ラスト・オブ・アス は、最終的にビデオ ゲームの適応の呪いを破ったとして賞を主張したいと考えていますが、そこに到達したとしても、ビデオ ゲームの実際のゲーム部分を適応させることなく達成したことになります。

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