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軽蔑レビュー – 肉のポンド

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軽蔑は嫌になるように設計されています。 その迷路のようなホールの壁は肉のねじれたゆがみで構成されており、その機械的に複雑な仕掛けは、放置された死骸の血でびっしょりになっています。 スコーンの美学のインスピレーションはよく知られていますが、うまく実装されており、全体を通して維持される倦怠感と嫌悪感の雰囲気を作り出しています。 しかし、残念なことに、Scorn の腹立たしいほどアンバランスな戦闘、むらのあるパズル デザイン、厳しく制限されたチェックポイントにより、その設定が不快感を最も少なくしている。

軽蔑の最も直接的な印象は、その美学から来ています。 これは HR Giger の教科書であり、Scorn で訪れるすべてのバイオームに影響を与える生体力学的構造に対するアーティストの才能を備えています。 最近プロメテウスを見たことがあれば、スコーンが用意している織り交ぜた肉厚のレイアウトの種類に精通しており、新しい領域ごとにいくつかの多様性があり、プレゼンテーションが古く感じることはありません. ただし、不当な暴力と頻繁な身体の恐怖はそれほど影響力がありません. 新しい重要なアイテムが腕に焼き付けられたときに腕がバラバラになったり、寄生虫が体に引っかかって腸をゆっくりと引き裂いたりするのを見ると、最初はある程度のショック値がありますが、これらのアクションの多くは頻繁に繰り返されるため、その影響は次第に減少します。 Scorn の 7 時間の実行時間。 軽蔑の暴力は記憶に残るものではありません。 代わりに、それはそのインスピレーションの巧妙に作られた恐怖からの残念な逸脱であり、その魅力的な美学の可能性を無駄にしています.

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探索とパズルは Scorn のゲームプレイ ループの中核です。 ゲームの 5 つのアクトのそれぞれで、いくつかの異なる制約のあるバイオームを探索します。これらはすべて、特定の順序で解決する必要がある小さなパズルで構成された大規模なマルチステップ パズルです。 ほとんどの解決策は、単純な探索から得られます。 各スペースには複数の領域がありますが、通常は 1 つの正しいパスしかたどることができません。つまり、正しいルートに到達する前に、定期的に複数の行き止まりに遭遇することになります。 インタラクティブなコンソールでは、多くの場合、スペースを操作して、大きなオブジェクトの周りを移動して、現在いるバイオームにさらに進むことができる他のルートを完成させます。これらの各スペースは、ゆっくりと起動している 1 つの大きなルーブ ゴールドバーグ マシンのようなものです。一度に 1 ピースずつ、レベルが折りたたまれて、すべてを下ろすと所定の位置にカチッと収まるのを見るのは満足のいくものです。 Scorn には故意にストーリーテリングが欠けており、最初と最後に 2 つの短いカットシーンしかなく、その間のすべてを理解する必要があることを考えると、これは非常に重要です。

ただし、この探索の多くは、はるかに魅力的ではない、より小さなミニゲームのようなパズルに分割されています。 さまざまな種類がいくつかありますが、それらの多くは立て続けに繰り返され、すでに鈍い影響を薄めています. それらのいずれかがイライラしたり、やり取りするのが面倒だったりするわけではありません。まったく驚くべきことではありません. それらは、おそらく以前に何度もプレイしたことがある既存のパズル (オブジェクトを動かして出口への道を作成する、人気のあるボード ゲームの Rush Hour の構造を模倣したものなど) をほとんどひねったものではありません。グロテスクな美学にもかかわらず、それらはその下に隠されています. Scorn のゲームプレイ体験の核となる要素が一貫して衰退しているのは残念であり、より大きなパズルがいかに満足のいくものであるかを考えると、特に目立ちます。

パズルベースの探索が中心ではあるが、Scorn はかなりの割合で戦闘を行っており、物語の途中で目立つようになる少数の武器と敵を倒すことができる。 最初はこれらの出会いは軽いものです。 単一の敵があなたに投げつけられますが、あなたが持っている限られた火力で対処できるようです. 最初に見つけた武器は射程が非常に限られており、たった 2 回の射撃で長いクールダウンが必要であり、ダメージもあまり与えられないため、遭遇するたびに注意が必要になります。 ただし、これは挑戦するというよりもイライラします。 あなたの移動速度は、疾走しているときでも比較的遅く、回避能力がないため、ダメージを回避するのが面倒です. これは主に、ほとんどの敵が遠距離で比較的速い攻撃のみを使用しているため、接近する前に攻撃を当てることができ、必要な 4 つか 5 つのショットを取得するためにスクランブルをかけている間も攻撃を続けているためです。初期段階では、進行する前に多くの死を余儀なくされます。

これだけでも、ホラー ゲームではまったく珍しいことではありません。 このジャンルの多くのプレイヤーが、敵と交戦するのではなく、敵を回避するよう奨励するのは普通のことです。 Scorn もこれを期待していることは明らかですが、その戦闘での遭遇にはそうする余地がほとんどありません。 一部の敵は、別のルートを巧みに見つけることができるスペースに配置されていますが、それらの多くは、どちらの側にも簡単に入ることができない狭い廊下に現れます。 ゲームの敵のほとんどを疾走しようとすると、日常的にダメージを受けます。これは、後のゲームの武器の弾薬と生命を与えるヘルスステーションの両方が不足しているため、頻繁に行う必要があります. 多くの死は、あなたが直面する装備が整っておらず、ほとんど回避できない敵のますます残忍な挑戦の結果であるため、これは単なる挑戦を超えて、腹立たしい領域に真っ向から陥ります. さらに悪いことに、Scorn の 4 つの武器の少なくとも 1 つを完全に見逃す可能性があり、ゲームの長いストレッチを、あなたが持っていないツール用に設計されたように感じられる (そして元に戻すことができない) エンカウンターで進行することがほぼ不可能になるという事実です。

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ギャラリー

戦闘遭遇の増加は、Scorn のチェックポイント システムがいかに残忍であるかを浮き彫りにします。 死によって、アクトの全体的なパズルで複数のステップが後退し、平凡な(そして安全な)タスクをやり直して、同じ敵に取り組む前にキーアイテムを再度取得することを余儀なくされた例がありました. 一度に保存されるチェックポイントも 1 つだけで、手動で保存するオプションはありません。 これは最初は問題のようには見えませんが、同時に合計ヘルスのキャッシュと組み合わせて使用​​すると腹立たしくなります. 角を曲がったところに複数の敵が待ち構えていて、Scorn が 1 ヒットで死に至るまでの進行状況を保存した例が複数ありました。 運に頼る以外の唯一のオプションは、アクト全体をリロードすることでした。これは、多くの場合、何時間もの進行の損失を意味します. これは、私のキャラクターが壁をすり抜けてゲームがセーブされたときに強制され、私をその回復不能な状態に戻しました.

制限的なセーブとバランスの取れていない戦闘が組み合わさって、Scorn の冒険の多くが苛立たしいスローガンになり、何よりもパズルの解決と雰囲気を強調する最初の有望な開始時間を裏切っています。 がっかりする小さなパズルがあっても、各アクトの中心となる重要なパズルはゆっくりと組み立てていくのには満足できるが、道中の残忍なまでに不公平な挑戦から気をそらすほど魅力的ではない. 『Scorn』にはプレイヤーを深く引き込むのではなく、プレイヤーを遠ざける要素が多すぎるため、比較的短い冒険でさえ、時間を割くよう提案するのは難しい.

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