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Evercore HeroesがローグライクダンジョンランをMOBAのようなセットアップに注入

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Vela Games の Project V が正式に公開されました。 Evercore Heroes と呼ばれる今後のゲームは、いくつかの異なるジャンルからのインスピレーションを組み合わせています。 MOBA によく似た外観と操作性を備えており、SF やファンタジーにインスパイアされたカラフルなヒーロー キャラクターが登場します。 しかし、各プレイヤーが現在の実行に向けてビルドを最適化する目的ですべての試合をどのように掘り下げるかを考えると、ローグライクの要素もあります. Evercore Heroes は、主に PvE のゲームプレイ ループに PvP 競争を少し取り入れています。

Evercore Heroes では、4 人 1 組の 4 チームがすべて同じマップ上で PvE 戦闘で敵の波をくぐり抜け、それぞれが目標を達成し、強力な破片を装備すると同時に、エバーコアを敵の波から守ります。 いくつかのラウンドの後、すべてのチームがボスとの遭遇に配置され、そこでどのチームが最初に大きな悪役を倒すことができるかを競います.

チームのエバーコアが破壊されると、あなたの負けです。 しかし、目標を達成するためにそれを残すことは、あなたとあなたの味方をボスに十分にパワーアップさせるのに十分なリソースを獲得する唯一の方法です. また、マップ上で他のチームと直接やり取りできなくても、彼らがどこにいて何をしているかを確認できるため、他のチームよりも先にマップ上の目標を達成するチャンスを得ることができます。その特定のタスクに対する報酬。

Evercore Heroes の公開に続いて、Vela Games の共同設立者である Travis George、Lisa Newon George、Brian Kaiser にインタビューしました。 私たちの会話の写しは以下に詳述されています。

GameSpot: どうやってこのアートとビジュアル スタイルにたどり着いたのですか? 物語の暗い基調にもかかわらず、それは非常に活気に満ちています。

ブライアン・カイザー: ゲームの全体的な表現に関して言えば、活気に満ちた、ポジティブに感じられるものを提供することは非常に意図的な選択でした。 私たちは、このゲームでプレイヤーに満足のいく、楽しく、前向きな脱出を提供したいと考えています。 そして、ご存知のように、この話では賭け金が非常に高くなります。 そして、あなたは破砕について、そしてそれが世界にどのように影響を与えているか、そしてプレゼンテーションでそのようなものについて聞いた. しかし、ベールが粉々になり始めているため、物語に自動的に組み込まれた希望もありますが、それはまだそこにあります. さらに粉々になる可能性もあるし、もしかしたら修復できる可能性もある。 ベールが完全に粉々になった 100 年後に物語を設定することもできましたが、それは黙示録なので、そこには行きませんでした。 私たちは欲しかった [players] ヒロイックな気分に。 私たちは、プレイヤーが集まってこの競争力のある PvE 体験をするという精神を本当に望んでいましたが、チームプレイの協力に焦点を当て、チームワークとヒロイズム、そしてポジティブなエスケープの感覚をストーリーにももたらしたいと考えていました。 そしてその事実は、もちろん、世界観とキャラクターです。

リサ・ニューオン・ジョージ:そして勇者といえば――まあ、まずは一歩引いて。 私たちは、ゲーム内でより様式化された外観にすることにしました。特に、ヒーローの外観とデザインでは、より写実的なものとは対照的に、それがわかるでしょう。 これは私たちクリエイターが大好きなスタイルですが、プレイヤーもきっと気に入っていただけると思います。 ですから、最初の 8 人に見られるような性格やトーンに関しては、 [heroes]、それは単なる出発点です。私たちはより大きな名簿を開発しています。 そして、その名簿には、より明るい、前向きで、元気でかわいいものから、より暗い面、より暗い外観を持つキャラクターまで、さまざまな種類の性格と物語があります. . プレイヤーにはさまざまなスタイルや好みがあり、さまざまなタイプのヒーローにつながることを知っているので、私たちはそのような境界を本当に押し広げ、さまざまなタイプのヒーローをさまざまな人々に提供しようとしています. そのため、誰もが見つけてつながることができるような方法で、すべての人にヒーローを提供したいと考えています。

あなたはこの出発点について話し、ヒーローの名簿を構築しています。 予告編で見られる 8 人から始める特定の理由はありましたか?

トラヴィス・ジョージ: 8 つ以上あるので、これについて多くの議論を行いました。 [ready]. その理由の 1 つは、さまざまなゲームプレイ スタイルを表現したかったからです。 そしてそのチームコンプ [seen in the trailer] ゲームで非常に有効なチーム構成になる可能性があります。 あなたが選ばなければならないものではありませんが、私たちは見せたかったのです [a valid team]–私たちは常に本物でありたいと思っています。 最もクールなキャラクターを選んだだけではありません。

リサ・ニューオン・ジョージ: トレーラーについて考えて頭を整理していたとき、さまざまな地域のさまざまな個性、さまざまな美学、さまざまなストーリー、さまざまなプレイスタイルを持つ 4 人の異なるヒーローを強調したかったのです。 そして、最初の4人に着陸し、次に通りかかった4人も同様に、さまざまなことをすべて検討し、将来の潜在的なストーリーのためにそれらの4人に決定しました.

ストーリーの焦点はどれくらいですか?

ブライアン・カイザー: セッションの瞬間にゲームをプレイしているとき、私たちは皆、友人や同僚とのゲーム体験に集中しています。 そして、それは本当に重要だと思います。 ただし、ストーリーは体験の重要な部分であり、ゲームには季節的な構造があります. そして、それは私たちが物語的にできること、物語の世界を進化させ、変化を可能にし、キャラクターをより近くで見て、彼らに近づき、プレイヤーが陥ることを可能にする、非常にエキサイティングな機会をたくさん開きます.私たちが持っている方法で彼らを愛してください。 そして、キャラクターからそれらの経験と感情を受け取り、それを自然にゲームプレイ体験に取り入れます。 ですから、私はそれをある種のまとまりのある経験として見ています。 全体です。 つまり、これらのキャラクターの一部に、この世界に影響を与えているように感じさせることは、全体的な体験の重要な部分です.

プレイヤーが一緒に作業し、離れてソロでタスクを行うのを奨励するために、ゲームにはどのようなメカニズムまたは機能がありますか?

トラヴィス・ジョージ: 素晴らしい質問です。 前もって言っておきますが、これは時間の経過とともに進化し続けると思います。 そして、それについての私たちの考えを今お話しすることができます。 1 つは、ゲーム自体の基盤にすぎません。 プロジェクト V が始まったときは、非常に協力的な PvE 体験でした。その上に競争要素はありませんでした。

しかし今、あなたが持っているのは、他のチームを凌駕しなければならないこの競争的要素を持っているということです. しかし、瞬間瞬間のゲームプレイは依然として非常に協力的です. ジャンルについて話すのは好きではありません。 [Evercore Heroes] 正直なところ、ジャンルの影響が多すぎるためです。 しかし、MOBA について考えてみると (これはここにいる私たちの多くが取り組んでいるものなので、参考になります)、3 つまたは 4 つの別々のゲームのようにプレイしているようなものです。 そして、時折、チームに集まって、目的のために戦ったり争ったりします。

とても協力的ですね [experience]、冒険して自分で多くのことをしようとするのに非常に苦労するように。 また、過度に制限したくありません。 したがって、実際には分割戦略を考案できる方法がいくつかあります。 ゲームには実際には非常にまれなシャードがありますが、チームが望む場合は、実際には十分なパワーと統計を自分で出すことができます. しかし、一般的に、一人で出かけようと決心した場合、おそらくそれほど遠くまでは行かないでしょう. そして、あなたはおそらく試合に勝つつもりはありません。 したがって、一般的な種類の考え方に対して私が言える最大のことの 1 つは、Evercore Heroes を上手に使う方法は、チームと一緒に仕事をするのが本当に上手になることです。

ゲームはロール キューを使用しますか?

トラヴィス・ジョージ: 私たちの意図は、チーム構成に関して可能な限り制限を設けないようにすることです。プレイヤーの戦略によって駆動される進化する物語を持つことは、ゲームにとって非常に健全であると考えているからです。彼らの方法が時間の経過とともに劇的な方法で進化するのを見てきました。 そして、それらのものに厳しい制約を課すほど、操作する余地が少なくなると思います. そして、私たちは一般的に、プレイヤーが楽しい戦略を開発できるエコシステムを作りたいと考えています。それはゲームの一部であり、チーム構成について考えるからです。 だから私は何にコミットすることはできません [Evercore Heroes] 将来的には予定されていますが、私たちの意図は、可能な限り制限を少なくすることです.

ゲームでは、その協力的な性質のために、役割はかなり明確です. タンクにはさまざまなツールがあります。ゲームにアグロがあるように、挑発があります。 DPS [characters] DPSを適用する必要があるため、多くの場合無効になっています。 チームのタンクだと逃げるのはかなり難しいです。 あなたはそれを行うことができますが、繰り返しになりますが、おそらく勝てないでしょう. ゲームは、それが理にかなっている場合、私たちが人為的に行うよりも間接的にあなたに多くの通知を強制する場合があります. 協力プレイの性質上。

負けたチームが残り続けることを奨励する、または彼らが早期に離れることを防ぐための罰は、ゲーム内でどのようなインセンティブになりますか? たとえば、ゲームは損失をどのように処理しますか? 試合を完了すると、まだ何かを獲得できますか?

トラヴィス・ジョージ: 一般的に、4 チーム形式で私たちが気に入った点の 1 つは、勝敗の 2 進法とは対照的に、4 位の場合は 3 位を争うことができ、3 位の場合は 3 位を争うことができるということです。 2番目または1番目-戻ってくることができます。 いろいろなところで遅れていても、一瞬で誰かを出し抜いてその勢いを維持できれば逆転できる仕組みがあります。 そして、舞台裏で人為的なことは何も行われていません。 そのため、ゴムバンドなどはありません。 しかし、私たちはその瞬間にあなたのスキルを発揮し、後ろから来る機会をあなたに与えます.

さて、ゲームは時間が経つにつれて難しくなります。 したがって、チームが本当に遅れをとっていて、本当に力不足である場合、ゲームは非常に難しくなります. ステップ 1 はゲームに勝つことであり、ステップ 2 は他のチームを打ち負かすことであるため、実際には敗退する可能性があります。 昨夜、Evercore が破壊された試合に参加しました。 そして、約7分後に外出しました。 ですから、そのようなメカニズムがあります。

このインタビューは、長さと明確さのために編集されています。

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