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Google Stadiaには、他の人が盗むべき大きくて破壊的なアイデアがありました

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Google が従来の PC やコンソールに匹敵するゲーム ストリーミング エクスペリエンスを提供するのに何年も苦戦しているのを見てきた後、忘れがちですが、メガ企業は当初、Stadia サービスをより幅広い野心で売り込みました。 Stadia の 2019 年の発表で概説されたビジョンは、実際に業界にとって破壊的なゲームチェンジャーになる可能性のあるいくつかの機能を約束していました。

はっきりさせておきたいのですが、私は「負のレイテンシー」のような笑えるほど空想上の約束について話しているのではありません。 その技術的な約束のいくつかは、ビデオゲーム製品のバックボーンとしてのストリーミング技術についての合理的な懸念を和らげようとして、煙と鏡に過ぎませんでした. 代わりに、相乗的な目標について話しているのです。 したほうがいい 世界で最も裕福な企業の 1 つであるこの企業は、すでに成功を収めている大規模なビデオ ストリーミング サイトとサーバー インフラストラクチャ ネットワークを運用しています。

再生中: Stadia ゲームとエンターテイメントの盛衰

State Share、Stream Connect、Crowd Play、Crowd Choice などの機能は、ビデオ ゲームと、これまでにない視聴者向けの人気の高いゲーム ストリーミングの出現を統合するチャンスがありました。 しかし、これらの各機能はローンチ時に欠落しており、プラットフォーム レベルで実際に統合されていませんでした。個々の開発者が断片的に実装する必要があり、サービスの使用体験に一貫性がありませんでした。 2021 年後半の時点で、Google は合計 20 以上のゲームにこれらの機能が 1 つ以上含まれていることを誇っていました。 これはライブラリ全体の 10% 未満であり、これらのゲームの中でも、多くのゲームには 4 つすべてではなく、1 つまたは 2 つの機能しか含まれていませんでした。

コンセプトとしては、少なくとも、これらは素晴らしいアイデアでした。

州のシェア キャプチャしたゲームの状態を友達に送信して、ゲームの難しい部分を手伝ってから送り返したり、自分の成果を上回るように挑戦したりできます。 最終的に、これはブートストラップ チャレンジ モードとして主に使用され、プレイヤーや id Software のような開発者が Doom Eternal Horde モードのロードアウトを共有できるようになりました。

ストリームコネクト 緊密に統合された協力マルチプレイヤー体験を約束し、ゲーム内の各プレイヤーにチームメイトの画面のライブビデオフィードを表示して、調整を改善しました. 結局、それは主にいくつかのUbisoftゲームによってサポートされていました.戦術的な一人称シューティングゲームのスレートを考えると堅実なユースケースですが、Stadiaを地図に載せるには十分ではありませんでした.

クラウドプレイは、ビデオ ゲームのストリーマーがコミュニティと交流するためのより多くのツールを提供することを目的とした機能で、信じられないほど素晴らしいものでした。 YouTube のストリーマーは、視聴者をすぐにゲームに参加させ、一緒にプレイしたり対戦したりするように誘うことができます。 理論的には、トーナメントを開催したり、大規模な非同期マルチプレイヤー エクスペリエンスを作成したりできます。 これは、Google の YouTube ビジネスをビデオ ゲーム製品に最も集中的に活用するコンセプトであり、両者の完璧な融合のように思えました。 最終的には、約 10 のゲームでサポートされ、プレイヤーが参加するためのキューが作成されました。 それはまた、明らかな問題を提示しました:ストリーマーの人気が高いほど、キューが大きくなります. Borderlands 3 の 4 プレイヤー セッションでプレイするためだけに 1000 人の後ろで待ちたいと思う人はいません。

そして最後に、 群衆の選択 特に革新的なアイデアではなく、基本的には視聴者投票でしたが、この機能はゲーム自体に統合することを目的としていました. 視聴者はゲームの有意義な選択肢に投票することができ、ストリーマーは視聴者が提案したものによって生きていきます。 確かに、多くのストリーマーは、視聴者投票を設定し、少しコミットするだけで機能的にこれを既に行っていますが、これはよりクリーンな方法でした.

全体として、これらのプラットフォーム レベルの機能はプラットフォーム全体で利用できませんでした。つまり、Stadia を際立たせる可能性のある要素は非常に散発的であり、大きな影響を与えることはありませんでした。 Xbox が Smart Delivery のような主要なプラットフォーム レベルの機能を個々の開発者に任せ、それがゲームの約 10% にしか表示されなかったらどうなるか想像してみてください。 矛盾自体が機能の失敗を運命づけています。

これは、Stadia でのファーストパーティ開発の欠如によって悪化しました。 Google は、プラットフォーム向けにゲームを最適化する独自の社内開発スタジオを立ち上げることについて大々的に話しましたが、いずれも実現しませんでした。 Microsoft、Nintendo、Sony の成功したコンソールで見てきたように、ファースト パーティの開発は、独占を獲得するための単なる方法ではありません。 プラットフォーム所有者は、内部開発がハードウェアの独自の機能を披露し、サードパーティの開発者が従うべき道しるべとなるようにすることに強い関心を持っています。 Stadia にはファースト パーティによる開発はなく、最終的に独占ゲームを入手するという漠然とした考えに過ぎませんでした。

State Share がすべてのゲームに統合され、プレイヤーが自由に進行状況をやり取りし、開発者とストリーマーが自分のビルドを共有してエクスペリエンスを民主化できる世界を想像してみてください。 Stream Connect を中心に構築されたマルチプレイヤー ゲームを想像してみてください。このゲームでは、お互いの目を通して見ることが、便利だが必要ではないアドオンではなく、戦術的な経験の重要な部分でした。 Crowd Play 向けに作成されたゲームを想像してみてください。このゲームは、少人数のグループや大規模なストリーミング コミュニティが一緒にプレイできるように、オーディエンスのサイズに基づいてスケールアップできます。 また、Crowd Choice 向けに作成されたゲームを想像してみてください。お気に入りのストリーマーを自分の選択でライブで見ることが、単なる偶発的なものではなく、体験の中心となるものです。

これらのコンセプトは強力で、Stadia は魅力的なゲームの未来のビジョンを提示しました。 Google がどこで、どのように失敗したのかは、サービスの終了に伴い、多くの憶測と議論の対象となるでしょう。 しかし、これらの概念は依然として実行可能で、スマートであり、追求する価値があります。 Google には、最もクールな機能のアイデアの中心にあるビデオ ストリーミング サービスも所有していたため、約束を果たすあらゆる機会がありました。 しかし、他のプラットフォームは、こうした野心的なコンセプトの実装に向けて努力することができますし、そうすべきです。

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