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進行中のオーバーウォッチ 2 レビュー – 不穏な魂

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オーバーウォッチ 2 には穏やかな瞬間がほとんどありません。アクションはより近く、より大きく、より速くなり、ボイス ラインはより機敏になり、より頻繁に発生します。 ただし、ヒーローを選択してから障壁が開き、あなたとチームメイトが戦場に解き放たれるまでの短い期間に、短い平和の窓、つまり瞑想のための一瞬があります.

最愛のハナ・ソング (別名 D.Va) が体重をメカの片側から反対側に移動してから、チームメイトに甘い「アンニョン」を提供するのを見たのは、これらの瞬間でした。オーバーウォッチ 2 をプレイしていることを忘れていました- -もう2016年ではないことを忘れていました.私の人生とオーバーウォッチの両方で多くの変化がありました.

最初のオーバーウォッチに 700 時間を費やして、私がオーバーウォッチ 2 に望んでいたのは、シリーズを前進させながら、最初に築いたアイデンティティーに忠実であり続けた多くの意味のある変更でした。最初のオーバーウォッチの大ファンなど、マルチプレイヤー要素のみによって駆動されるゲーム。 そしてある意味で、オーバーウォッチ 2 はこれを提供し、ベテランの名簿の残りの中でくつろげる新しいキャラクターを提供し、素晴らしい 5v5 にジャンプし、魅力的なプッシュ モードを追加します。 さらに良いことに、このゲームは、ファンが愛する同じ魅力的な戦闘の流れとコアゲームプレイを維持しながら、これらすべてを実行します. ただし、これらはゲームの微調整と追加であり、それ以外の場合は非常に親しみやすく、その同一性により、この新しいオーバーウォッチは、「2」が示唆する新しいものというよりも、アップデートのように感じることがよくあります. ただし、それ以上に、オーバーウォッチ 2 は、オリジナルの原則や魅力から切り離されていると感じることがよくあります。

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オーバーウォッチ 2 の最大の変更点の 1 つは、新しい 5v5 戦闘の形です。 オーバーウォッチでは各チームに 6 人のヒーロー (通常は 2 つのダメージ、2 つのサポート、2 つのタンク) が配置されていましたが、オーバーウォッチ 2 ではこれらのタンクの 1 つが排除され、各チームが 1 つ縮小され、その後、戦闘のダイナミクスが変化します。 1 つの戦車だけがダメージを吸収するため、チーム全体がそこにいて、他のチームの防御を突破するのに十分な攻撃を提供するだけでなく、それらをサポートすることが重要になります。 これにより、協力と調整が不可欠な、より迅速で集中的な試合が可能になり、すべてのアクション(または不作為)がより大きな影響を与えます. また、チームの構成と、特定のヒーローが互いにどのように補完するかを理解することが、これまで以上に重要になることも意味します。 これは聞こえるほど強烈ですが、混沌と一瞬の戦略も信じられないほどにします 楽しい、すべての確実な勝利は意味のある勝利です。

オーバーウォッチ 2 の魅力的で緊迫した試合の作成に重点を置いているのは、最新のモードであるプッシュです。 Push では、各チームはマップの中央に到達する任務を負っており、そこではロボットと 2 つのバリア (両側に 1 つずつ) が待機しています。 チームがロボットを確保すると、相手チームのバリアを押し始めます。 試合終了時に最も多くのエリアをカバーしたチームが勝者となります。 私がプレイしたすべてのゲームで、戦いのプッシュアンドプルは信じられないほど緊張しており、いつでも潮目が変わる可能性のある一連の綱引きのように感じました. Overwatch のゲームをプレイすることは、Overwatch 2 ほど気分が良くなることはありません。

このような激しさを考えると、Blizzard がオーバーウォッチ コミュニティ内の不正行為を防止し、有害性を排除するためにあらゆる手段を講じていることは理にかなっています。 これには、プレイヤーが Battle.net アカウントに電話番号を登録することを要求することや、Overwatch のいずれかを排除することが含まれます。 大切にした 特徴:メダル。 これらは各ゲームの最後に配られることはなくなり、代わりに切望されている Play of the Game リールが表示され、その後に個人の経験バーがいっぱいになるだけです。 ただし、ボタンを押すだけで、いつでもチームメイトや敵に対して統計がどのように積み重なっているかを確認できます。これにより、メダルをなくすことは無意味に思えます。 私にとって、試合中にメダルを獲得することの満足感は、選手として成長したいと思うようになり、特定のチームメイトや対戦相手が深刻なスキルを披露していることを特定するのに役立ち、表彰を行う方法にも貢献しました。 . 微妙な省略ですが、確かに感じたものです。

ただし、これはオーバーウォッチの報酬システムに対する最も重要な変更ではありません. オーバーウォッチ 2 がフリー トゥ プレイに移行したことで、ゲームで非常に分断的な機能であるバトル パスが導入されました。 ランダム化された戦利品ボックスの代わりに、オーバーウォッチ 2 は、9 週間のシーズン全体にわたって続くバトル パスを通じて、プレイヤーに化粧品のアップグレードを提供します。 これらのバトル パスには無料バージョンとプレミアム バージョンがあり、プレミアム パスの価格は 1,000 オーバーウォッチ コインまたは 10 米ドルです。 私のレビュー コードの一部として、Blizzard は Overwatch 2 の最初のプレミアム バトル パスを提供してくれました。 ランダム化された戦利品ボックスは略奪的であり、基本的に好きな賞品のためにギャンブルをする人々の意欲を食い物にする可能性があるという信念を支持していますが、これらの特定のバトルパスがどれほど消費者に優しいと感じるかを判断するのは難しいです.

ブリザードは、プレミアムバトルパスを購入することが不可欠であるという考えを抑えようとしており、1シーズンおきにリリースされる予定のすべての新しいヒーローが常に無料で利用できると宣伝しています. ただし、プレミアムバトルパスの料金を支払った人は誰でもこれらのヒーローをすぐに入手できますが、そうでない人はバトルパスをティア55にレベルアップしてロックを解除する必要があります. ゲームをプレイしている間、ほとんどの試合でまともな成績を収め、ゲームの新しい課題のいくつかをノックアウトしたにもかかわらず、バトルパスはそれほど速くレベルアップしませんでした. これは、プレイヤーがプレミアム パスを購入しない場合、長い待ち時間が発生し、レベルのロックを解除するために多くの時間を費やす必要があることを意味します。Blizzard が新しいキャラクターを最初の数回の対戦 PvP プレイから除外することを選択したとしても、これは不公平に感じられます。週間。 確かに、Fortnite と同じように、将来のプレミアム アップグレードのコストを削減するバトル パスを通じて通貨を獲得することが可能です。 . しかし、これの一部は、ヒーローをペイウォールの後ろに配置せず、競技場を平等に保つことに誇りを持っていた元のオーバーウォッチの精神とは非常に相容れないように感じます.

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同様に、オリジナルのオーバーウォッチを所有せずにオーバーウォッチ 2 に飛び込む場合、キャラクターの全リストを使用できるようになる前に 100 マッチをプレイする必要があることが明らかになりました。その背後にある意図を理解できれば。 チームは、この決定をゲームの初回ユーザー エクスペリエンスの一部と呼んでいます。これは、新しいプレーヤーをゆっくりとゲームに参加させ、順応させることを目的としています。 しかし、プレイヤーが他のヒーローのロックを解除するために 10 時間から 20 時間ログインして自分自身を証明する必要があるという考えは、不必要で少し侮辱的だと感じます。 これは、プレイヤーが自由に探索して実験し、自分に最適だと感じるものを見つけることを奨励したオーバーウォッチの精神には感じられないことです。 名簿の一部がロックされていることを考えると、その精神は今では不誠実だと感じています。

ローンチ時のPvEの欠如は注目に値する省略です. ゲームのこの側面が、前作とは一線を画す画期的で記念碑的な機能であることを意図していたことを考えると、それを見るために来年まで待たなければならないことは単に残念ではありません。 それは続編を、まったく新しい章として単純にパッケージ化されたアップデートのように感じさせます. さらに、PvE でゲームを起動すると、ゲームに必要な心とアイデンティティが追加されます。これは、プレイがいかに優れているかにかかわらず、Overwatch をマルチプレイヤー シューターの最新のビジネス モデルに合わせる練習のように感じます。 確かに、それは皮肉な評価として外れるかもしれませんが、それは聞こえるほど皮肉に感じます. オーバーウォッチが表すものの心と魂に非常に語りかけるウィンストンの感動的なオープニングスピーチの廃止から、洗練された、ほとんど過度に洗練されたゲームメニューの新しいスタイル、無料プレイへの移行、バトルパスの実装まで、オーバーウォッチ 2 は、フランチャイズをジャンルを定義するシューティング ゲームからトレンドを追うものにします。 そのため、ビデオ ゲーム形式のユニークな SF やスーパーヒーロー コミックというよりも、他の多くのゲームのように感じ始めています。 それは必ずしも悪いことではありません.他のゲームの多くはそれ自体が優れており、オーバーウォッチ 2 のゲームプレイは確かに最高の作品と調和していますが、それはオーバーウォッチのユニークな美学と魅力的な世界を犠牲にしています.減少した。

幸いなことに、オーバーウォッチ 2 には、そのキャラクターに大きな銀の裏地があります。 古いキャラクターが受けた微妙な変化は、外見と能力の両方の点で有益であると感じ、元のデザインの魔法を乱すことなく、彼らが必要としていた穏やかなリフレッシュを与えることに成功しています. いくつかの重要な能力を持たないことに慣れるまでには時間がかかるかもしれませんが (正直、Orisa のバリアが恋しいです)、タンクのダメージ処理能力を向上させることで、タンクのプレイが楽しくなり、オーバーウォッチ 2 のよりアグレッシブな性質が増します. 同様に、 Sombra や Cassidy のようなキャラクターはより強力な打撃を与えるようになりましたが、気絶やフリーズ攻撃を持つヒーローはもはやゲームを停止させず、代わりにゲームを継続させてダメージ数を増加させる能力を持っています。 また、3 人の新しいヒーローのそれぞれについて十分な賞賛を歌うことはできません。これらはすべて、優れたデザインと非常に用途の広いものです。 Sojourn は戦術的な 1 人の女性軍であり、一方、Junker Queen の敵を弱体化させる能力は、タンキーな大国に支援的な優位性を与えます。 特にキリコは、チームメイトを癒すために壁を通り抜けることができるだけでなく、クナイで深刻なダメージを与えることができるため、彼女の前に他のサポートヒーローのようには感じません.役割ですが、サポートの役割を担う必要があります。

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重要な点として、オーバーウォッチ 2 は、ヒーローのチーム間のスリル満点の小競り合いを可能にするメカニズムを備えたマルチプレイヤー ゲームの素晴らしいアップデートのように感じます。 ただし、別の実体と続編として、それはつまずきます。 コア ゲームプレイの変更は正しい方向への一歩ですが、以前にはなかった新たな摩擦点に囲まれています。 ありがたいことに、ライブ サービス ゲームとして、Blizzard はプレイヤーからのフィードバックが増えると追加または変更されるため、少なくともスタジオには構築するための強力な基盤があります. Overwatch 2 には多くの良い点があり、戦闘の熱気の中で、ファンが愛する夢中にさせるマルチプレイヤー ダイナミクスが再び楽しめるようになっています。 しかし、最初のオーバーウォッチが私に何かを教えてくれたとすれば、それはゲームがどのようなものになるかについてもう少し大きな夢を見ることであり、ここで行うべき夢はまだもう少しあります.

編集者注: Activision Blizzard は、政府の調査と訴訟、およびオーバーウォッチのキャラクターの名前の変更につながった、その疑惑の「フラットボーイ」文化について、昨年以上にわたって精査に直面していることを認識することが重要です. GameSpot はこれを広範囲にカバーしており、詳細については、訴訟と調査のタイムラインをお読みください.

ここで取り上げる製品は、編集者が独自に選択したものです。 私たちのサイトで紹介されているものを購入すると、GameSpot が収益の一部を受け取ることがあります。

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