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ソニーのオリジナル プレイステーションに関するこの本が大好きです

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Limited Run Games は、そのニッチを見つけたビジネスです。 多くのゲームがダウンロードのみでリリースされる現代のデジタル世界では、同社の限定版のボックス版は、ファンが大好きなゲームを物理的な形で手に入れるという触覚的で具体的な喜びを楽しむ方法を提供します. 時々、Limited Run は最愛のクラシック ゲームに豪華な扱いを与え、Criterion Collection が映画で行うのとは異なり、それらのゲームを文脈に沿ったエッセイと共に提供します。 しかし、今日、同社は新しいベンチャーを発表しています。これは、ゲームを見たいと思っている人々に、当然の配慮と待遇を与えてケータリングするという論理的な進歩であると私は思います. Limited Run は、元ゲーム ジャーナリストの Jeremy Parish と Jared Petty が率いる独自のインプリント Press Run で本の出版に移行しており、レーベルの最初の本からの独占的な抜粋があります.

同社のゲームとは異なり、完売するコレクター向けの本があるかもしれませんが、本自体は「限定」されるように設計されていないことに注意することが重要です. Limited Run が報道関係者へのメッセージで述べたように、「Press Run は、人々が読みたいと思う限り、優れた本を流通させ続けるために存在します。つまり、これらの出版物は、関心があれば、必ずしも売り切れることはありません。第 2 版または第 3 版を発行する予定です。」 レーベルのキックオフには、Virtual Boy でのゲーム、パブリッシャーの Sunsoft の歴史、オリジナルの PlayStation の発売と歴史に関する本などのテーマが含まれます。

書籍「PlayStation: A Retrospective」の表紙を描いた Limited Run Games の広告画像で、10 月 20 日から発売されることを示しています。

画像: リミテッドランゲーム

呼ばれた プレイステーション: レトロスペクティブ、以下にその抜粋を示します。 2011 年に Jeremy Parish と GameSpite Crew によって、コンソールの当時の 15 周年を記念して最初に公開されたこの新しいリリース用に改訂されました。 本全体に少し目を通す機会がありましたが、私の最初の印象は、ソニーの最初のコンソールの歴史と影響に本当に興味がある人なら誰でもそれを気に入るだろうということです. ビデオゲームの世界を永遠に変えることになるソニーのビジネス上の決定に関する知識豊富な歴史的視点と、多くの PlayStation ゲームの直接の回想を組み合わせています。 コンソールの最大のヒット曲の光沢のある外観だけでなく、そのページには、欠陥があるが魅力的なゲームのようなものがあります ストライダー2 ~の同類と並んで平等に考慮される ファイナルファンタジーⅦ。

以下に、最初のページからの抜粋を紹介します。 プレイステーション: レトロスペクティブ、本の紹介 コンソールの起動に関するセクション、Kinja が召集できるすべての栄光の中で。 セガサターンと互角に戦ったオリジナルのプレイステーションで、ソニーが飛び込んできたものを鮮やかに思い起こさせる魅力的な読み物だ。 ただし、以下を読むのではなく、 あなたは本当にすべきです このリンクをクリックしてください このイントロを参照してください (オリジナルの一部を含む、以降のページも同様です)。 バイオハザード) 実際に本に登場するのと同じように、本は豪華で美しくレイアウトされており、写真、スクリーンショット、その他のアートワークがいっぱいです。

注文できます プレイステーション: レトロスペクティブ プレスランインプリントの他のローンチタイトル リミテッドランのサイト。


数年間の開発の後、1994 年末に、ソニーの再考されたプレイステーションが日本で発売されました。 ; ポリゴンを介して表現される 3D グラフィックスは、明確な標準として登場しました。 FMV ベースのアドベンチャー ゲーム (「Siliwood」) は、CD-ROM 時代の黎明期に短期間注目を集めた後、時代遅れになりました。 1994 年のゲーム業界は、すべての主要なプレーヤー (およびいくつかの巨人になる可能性のあるプレーヤー) がポスト 16 ビットの世界に進出し、細分化された厄介な混乱でした。

PlayStation はジャガー、3DO、または PC-FX の 1 つに過ぎなかった可能性がありますが、これは費用がかかり、目的のない失敗でもありましたが、ソニーは新しいコンソールに対して明確なビジョンを持っていました。 かつてソニーのゲームへのアプローチは、主に同社の映画部門の下位機能として、価値の疑わしいソフトウェアの公開に限定されていましたが、プレイステーションは彼らを空腹で冷酷なリーダーとして位置付けました.

ソニーがいかに時代を先取りしているかを知るには、プレイステーションの最も差し迫った競争相手に目を向ける必要はありません。 セガは、ソニーのデビューとほぼ同時期に日本でサターンを発売し、しばらくの間、サターンがより人気のあるコンソールでした. しかし、最終的には、振り子はソニーに有利に振れました。なぜなら、プレイステーションのハードウェア設計は予測可能であることが証明されたのに対し、サターンは反応的だったからです。 セガは常に 2D ゲーム デザインに優れており、この強みを生かすためにサターンを構築していましたが、市場がポリゴンに引き寄せられていることがすぐに明らかになりました。 セガのリーダーとエンジニアはパニックに陥り、システムのボードにポリゴンをプッシュするコプロセッサを追加したと言われています。 その結果、強力な (そして非常に高価な) ネオジオを凌駕する輝かしい 2D を生成するマシンが完成しましたが、その 3D は貧弱で扱いにくいものでした。

一方、ソニーは、ゲーム デザインの方向性を正しく予測し、開発者のニーズに合わせて PlayStation を構築しました。 プロセッサは強力で、毎秒数十万のポリゴンをレンダリングでき、すべての表面を詳細なテクスチャで覆い、印象的な照明効果を生み出しました。 Saturn とは逆に、そのアキレス腱は 2D グラフィック処理であることが判明しました。 一部の説明によると、マシンには従来のスプライト処理機能さえありませんでした。つまり、ビットマップ ビジュアルをポリゴンに貼り付けて偽造する必要がありました。

これが本当かどうかにかかわらず、ハードウェアはサターンと比較して明らかに RAM が不足していました。単純な数学オブジェクトのプッシュには問題はありませんが、ビットマップの保存には非常に制限がありました。 特に格闘ゲームは、すべてのデータをシステムの窮屈なメモリ テーブルに詰め込むのに必要なアニメーション フレームの損失に悩まされていました。 もちろん、土星のトップ開発者が最終的に次のようなものを生み出すことができたのと同じように バーニングレンジャーパンツァードラグーン佐賀、精通した PlayStation プログラミングにより、次のようなサターン品質の 2D ゲームがいくつか生まれました。 悪魔城ドラキュラ: 夜の交響曲ストリートファイターα3.

木、湖、山を背景に和也と吉光が戦う鉄拳のスクリーンショット。

スクリーンショット: ナムコ / リミテッドランゲームズ

それでも、これらの開発は何年も先のことでした。 短期的には、ソニーのハードウェアは、ナムコのゲームのアーケード品質の変換を提供しました。 リッジレーサー、見事な格闘ゲームのような 都心殿鉄拳、プラットフォーマーの創造的な新しいテイクである ジャンピングフラッシュ! (と呼ばれるあいまいな X68000 ゲームの驚くべきアップデート 地理シール)、さらには昔ながらの RPG の形で アーク・ザ・ラッド. 後者は、システムの米国でのリリースに間に合いませんでしたが、伝えられるところによると、ソニー CEA が 2D ゲームに対して命令したためです。 雷電プロジェクトレイマン これは都市伝説のレベルに追いやられています.9か月後に無傷で到着した他のものは、プレイステーションがアメリカで強力に発売されるのに役立ちました.

このシステムは、当時誰も見たことのないものでした。 その内部がとてつもなく強力だっただけでなく (ソニーのハードウェア ドキュメントとプログラミング API の膨大なライブラリのおかげで、開発者が設計するのは簡単でした)、コンソールの物理的な設計もそれを際立たせました。 スリムでなめらか、そしてぎっしりと詰め込まれた PlayStation は、本格的な家庭用電化製品のように感じられました。 それは重さと堅実さを持っていました。 そのケーシングは、ゲーム機から予想されるものよりも高品質のプラスチックで鋳造されていました。セガがジェネシスに使用した光沢のある安価な素材でも、スーパーファミコンで見られたおもちゃのような物質(老化や変色に非常に弱い)でもありませんでした。 、PlayStationのケースは高価ですが、壊れやすいとはほど遠いものでした。 同時に、セガがサターンで提供した巨大な黒いスラブよりも興味深いものでした。 ケースの形状は独特で、ゲームが実行された CD メディアの形状を優雅に反映した円で区切られた細い直角を中心に設計されたスリムなプロファイルで、ディスクマンの美的子孫ですが、明らかに独自の生き物です。

ソニーは、計算された容易さでシステムの米国での発売を処理しました。 E3 2005 で、セガは、ソニーを弱体化させるために、コンソールの即時デビューを悪名高く発表しました。 翌日、プレイステーションの発売に関するソニーの記者会見は、サターンよりも 100 ドル安い価格の発表だけでした。 ほとんどのゲーマーは、PlayStation の発売までの 3 か月の待ち時間を喜んで乗り切り、優れたソフトウェア ラインナップをより少ない費用で楽しむことができました。

最終的に、PlayStation の発売に関するソニーの唯一の本当のつまずきは、少し偏りすぎた不可解な広告キャンペーンでした。 UR NOT e — 「準備完了」のように e の文字が赤で印刷された — 広告を宣言し、顧客に新しいマシンにふさわしくない、一般的に最も魅力的な戦術ではないことを伝えているように見えました。 しかし、これらの抽象的で卑劣な最初の広告と同じくらい腹立たしいものでしたが、その後のフォローアップはあまりにも平凡なものになりすぎており、ソニーはポリゴン マンの形で代用マスコットを作成しました。醜い 3D キャラクター モデルのホーム。

ただし、これらのよく考えられていない広告でさえ、システムの見通しを狂わせることはできませんでした。 実際にプレイするだけで、人々は PlayStation の純粋なパワーを理解することができました。5 分間の WipEout で、スリムなグレーの 32 ビット ボックスのメリットを見込み顧客に売り込むことができました。 プレイステーションは好調なスタートを切り、翼に潜む任天堂のウルトラ 64 の亡霊でさえ、ソニーのスタイルを圧倒することはできませんでした。

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