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Dragon Age: Origins を 1,167 時間プレイして生きてきた

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3 人のパーティ メンバーがドラゴンと対決します。

スクリーンショット: EA

ドラゴンエイジ は非常に人気のあるファンタジー ロールプレイング シリーズであり、いくつかのメイン エントリ、スピンオフ ゲーム、小説、コミック本、卓上ゲーム、アニメ映画、および Web シリーズを生み出しました。 それでも、シリーズの最初のエントリは比較的控えめでした。 起源 はシングル プレイヤー ゲームで、メイン ストーリー キャンペーンがあり、ほとんどの人が 40時間. 確かに、選択するさまざまな種族やクラス、さまざまな物語の道筋があります。そのすべてが、BioWare のファンタジー RPG に夢中になっている人を数回プレイするように動機付ける可能性があります。彼らはセダスの領域が提供しなければならないすべてを経験しました。 それでも、ゲームで 1,167 時間を蓄積することができました。 これは私の話です。

Dragon Age Origin の Steam ページでプレイした時間のスクリーンショット。

私の同僚は、これは再生する通常の量ではないと主張しています ドラゴンエイジ:オリジンズ.
スクリーンショット: Steam / EA / Kotaku

正直なところ、1,000 時間以上を ドラゴンエイジ:オリジンズ 珍しいかもしれません。 しかしその後、 コタク EIC Patricia Hernandez はライターに、「少なくとも x 時間ゲームをプレイした」人々にインタビューするよう依頼しました。 彼女は Slack に次のように書いています。 平均的な人は持っていないものですが、確かに持っている人もいます。」

私は両手で顔を覆い、呻いた。 自分。 彼女は間接的に私のことを話していました。 ドラゴンエイジ:オリジンズ 蒸気で。 私が上司にゲーマーの犯罪を告白したとき、彼女は驚いた. “どのように?” 彼女は尋ねた。

「聞いて」と私はつぶやいた。 「私にはたくさんのキャラクターがいます。 時々、彼らは異なる選択をします。」

Xbox 360 エディションでかなりの時間を費やしたことは言うまでもなく、PC で 1,000 時間以上ログインしたのは私だけではありませんでした。? 私は周りに尋ね始めました。

アッシュ・パリッシュ、元 ドラゴンエイジ のブロガー コタク、推定 120 時間を蓄積していました。 「友よ、私はあなたに畏敬の念を抱いています。 それらはライブ サービス ゲームの時間です。 どのように地球上の?”

そんな中、現在の コタク 作家のクレア・ジャクソンは親切にしようとしました。 試した。 「それは48日間のようなものです ドラゴンエイジ 止まらずに?」 彼女は Slack で書きました。 「実際、それはかなりの成果だと思います。」

仲間のスタッフであるザック・ツヴァイゼンは、私がプレーすることを主張したとき、彼の足を下ろさなければなりませんでした ドラゴンエイジ:オリジンズ 通常の量。 「私は……そうは言わない」

疑問が残りました。 どうやって 地球 HowLongToBeat によると、完璧主義者が完全に実行されたとき、私は 1,167 時間ゲームをプレイしましたか? 87時間しかかかりません? このブログを書くために、私は自分の ドラゴンエイジ ゲームと私のさまざまな保存ファイルを掘り始めました。 1つ問題があったことを除いて。 私は主に古いラップトップ (RIP 2015-2020) でゲームをプレイしていましたが、Steam クラウド バックアップをまだ発見していないラッダイトでした。 そのため、私の冒険のゲーム内スクリーンショットはありません。

ただし、1,000 時間以上再生することはありません。 ドラゴンエイジ:オリジンズ ゲームについての病的なほど良い記憶を発達させることなく。 これが私がセダスに1000時間閉じ込められた経緯です。 その秘密は、 ドラゴンエイジ:オリジンズ のようにプレイすることができ、プレイする必要があります スカイリム: と 改造のボートロード ゲーム体験を完全に変えます。 堕落したドラゴンを倒すための探求は、鉄道のようなシングル プレイヤー キャンペーンである必要はありません。 理にかなった範囲で、あなたが望むものなら何でも構いません。

BioWare の絶賛された RPG を再プレイする秘訣は、それに完全に不満を持つことです。 実際、私は戻ってくる前に数年間ゲームから離れていたので、もう一度チャンスを与えることにしました。 戦闘システムはあまりにも不透明で、ゲームのバックログで見栄えの良い JRPG がありました。 おそらくもっといらいらしたのは、ゲームで自分自身を見ることができなかったことです. あなたが白人でシスジェンダーなら、 ドラゴンエイジ いつでもあなたのための場所があります。 そうでなければ、タフな運。 異端審問、最新の ドラゴンエイジ ゲームは、2014 年にリリースされたとき、私にとって十分に包括的だとは感じませんでしたが、良い表現は さらに足りない シリーズの2009年の先駆者。 主人公を私のようにアジア人に見せる方法はありませんでした。 ノンバイナリーのキャラクターとしてプレイしたいですか? 気にしないで。 女性としてプレイしているときにモリガンにキスすることもできませんでした。 異性愛者のミランダ・ローソン.

最も人気のあるモッズをゲームにロードしました。 私は退屈なヨーロッパの髪型が好きではなかったので、男性用の長いスタイルをダウンロードしました. 非ローグ (または低レベルのローグ) としてプレイしていたので、高レベルの宝箱から締め出されてしまうことにフラストレーションを感じていました。 そこで、どんなロックでも破裂させることができる「lockbash」mod をインストールしました。 4 人でいっぱいのパーティーが必要な場合は、忠実な犬の仲間を家に置いておく必要がありました。 「エクストラドッグスロット」で、召喚獣として冒険に連れて行けるようになりました。 それができなかったら、もっとおしゃべりなキャラクターのために彼をキャンプに置き去りにしていたでしょう。 私のキャンペーンの終わりまでに、彼は実際に家族のように感じました.

さて、これはバニラバージョンの 起源 は…バニラです。 私がモッドを気にかけた唯一の理由 ドラゴンエイジ 何十時間もプレイしたのは、最初のゲームがとても刺激的だったからです。 ストーリーテリングは、私が画面上で見ているもの以上のものがあるように常に感じさせてくれました。 アートブック、公式小説、開発者インタビュー、追加の続編を通じて、追加の伝承を貪欲に追求しました。 これらの世界構築のビットは、私のバージョンの Thedas を拡張することをより決心させるだけでした。

私にとって、最もゲームを変える MOD は、ストーリーやメカニクスに広範囲に影響を与えるものではなく、単純に一般的な当たり障りのない鎧のテクスチャを伝承に適したものに置き換えることを可能にするものでした。 この小さな変更により、キャラクターの見方と、それらを結び付ける絆が完全に変わりました. ほら、私は多くの邪悪なろくでなしとしてロールプレイするのが好きですが、最も重要なBioWareの仲間は善と一致する傾向があります. しかし、大量殺戮の倫理について友達と意見が分かれたとしても、世界を救うということになると、同じチームにいるべきです。 元テンプル騎士団のアリステアと私の主人公が両方ともGrey Warden派閥の鎧をまとっているのを見ると、私のクソ頭の魔道士が彼を狂わせたいと思ったときでさえ、彼を仲間として気遣うことができました.

そして、パーティー間の絆の外でも、特別な武器と防具のドロップ用にカスタム改造されたテクスチャを使用することで、それらがより特別に感じられました. 以前は、わずかに異なる色の一般的なアイテムのために、多数の巨大なクモや精神を曲げる悪魔に立ち向かうことは大きな失望でした. 使い捨てではなく、戦利品を特別なものにしたかったのです。 このようなもののいくつかは、ゲームで最も感情的に壊滅的な戦いのいくつかを乗り越えさせてくれました.Mod化されたアーマーラックでそれらを区別できるようにしたかったのです. 私は、自分のキャラクターがどこにいたかについての物語を語る標準以下の剣、ヘル​​メット、ジュエリーを保管していることに気づきました.

私は自分の 起源 個人の庭のようなゲーム。 Nexus Mods の Web サイトを精査しながら、最終的には他の Mod を追加して、 居酒屋を買う 嫌いな人から、彼がよく嫌がらせをしている女性サーバーにそれを贈ります。 ゲームの最後に、男性キャラクターの 1 人を魔女モリガンと一緒に眠らせて、ゴッド ベイビーを産ませることを選択できます。 これ 魔法の赤ちゃんの儀式 あなたのキャラクターがその過程で死なずに最後のボスを倒すことができる唯一の方法であり、女性キャラクターでそれを実行することはできません. したがって、あなたの愛の関心が、彼が嫌いな女性と「性交するか死ぬか」のシナリオに追い込まれる状況に陥る可能性があります. 良い、 modはそれを助けることができます!

インストールした mod が提供する機会を利用できなかったとしても、Alistair に嫌いな人と子供を持たせたとしても、または私のキャラクターの一部が依然として残酷であったとしても、問題ではありませんでした。彼らは今、親切にする機会がありました.要点は、これは私が選択した場合に私が選択できる世界だったということです. 選択ベースのナラティブ ゲームでは、選択しなかった決定は、最終的に選択したパスと同じくらい重要になる可能性があります。 最高のバージョンの Thedas を手に入れるまで、調整を重ねました。 起源世界—可能な限り。

MOD コレクションが増え、プレイスルーの数も増えました。 私は、自分の想像力のバックストーリー全体とオフスクリーンイベントを脳の奥に寄り添い、ストーリーの表面的な意味を変えたストーリーを持っていました。 私の街のエルフは、彼女の騎士の指導者であるダンカンが入会儀式で彼女を殺そうとしたことを嫌っていましたが、彼女の軍の親友への敬意から思い出のクエストを完了しました。 私の遊牧民のエルフは、彼の迫害された一族が、彼が正当に彼らのものであると感じた土地を支配することよりも平和的な共存を選んだことに憤慨した. このゲームでは、アノラ女王は王位だけを気にするマキャベリの策略家として描かれていましたが、私の人間の貴族は子供の頃から配偶者に狂ったように恋をしていました。 私の考えでは、彼らの結婚は政治的ではなく感情によって動かされました. ほとんどのプレイヤーは、失敗したメイジ Jowan をキャラクターの親友として覚えているかもしれません。 何年にもわたって、私の魔術師は彼を笑い者と見なし、彼らの悪行を残酷に彼に固定していました. Jowan が最終的に友人を裏切ったとき、私のキャラクターは彼の人生で初めて彼に敬意を表しました。 ああ、青春。

キャラクター同士の友達関係や恋愛関係も、メインクエストを進める順番によって全く違う軌跡をたどることがありました。 時々、私のキャラクターは、彼らを頼りにするパーティーメンバーと健全なダイナミクスを持っていました. また、悪魔との特に恐ろしい出会いや不安な自己啓示によって、より反動的な反応を示すこともあります。 私のダリッシュのエルフは、幼なじみの生き返った死体が彼を殺そうとした後、責任ある決定や英雄的な決定を下すことは絶対にありませんでした. そして、それはただの人生ですよね? BioWare は勇敢な主人公を書いています。 私は恐ろしいものを書きます。 どんなにひどい思いをしていても、良い決断を下すことがあります。 それ以外の場合は、そうではありません。 彼らはただの人間であり、自分が自分の物語の主人公であることを知りません。

最高のストーリーは、デザイナーが私に与えようとしたものではありませんでした. 彼らは私の脳内に独占的に住んでいたものでした. 時々、伝えたい話を書き留めていました。 それ以外の場合は、使用します 起源 私の物語の媒体として。 私は物語がどのように終わるかを知っていました: 大きな悪いドラゴンの敗北で. しかし、その前に、何千もの平凡な話がありました。

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