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Mac Studio M1 Maxでビデオゲームをプレイする:どうしてですか?

(oneechanblog) – 4Kは常に60FPSマークを超えることがありますが、…

Asphalt9とDiscoElysiumがMacStudioのM1Maxで問題なく動作する場合、Metal APIで動作するが、Rosetta2を介してx86から​​ARMにトランスパイルされる他のゲームはそれほど幸運ではない場合があります。

Apple自身がM1アーキテクチャチップであるShadowoftheTombRaiderを搭載した新世代Macのグラフィックパフォーマンスのベンチマークに使用するのが大好きなゲームから始めます。 ゲームにはMetalAPIで実行されるバージョンがありますが、これはIntelCPUとAMDのRadeonProGPUを搭載したx86ハードウェア上で実行されるAPIです。 Rosetta 2を通じて、南アメリカの野生の山々の画像は依然として非常に印象的に描かれていますが、4KではなくフルHD解像度で描かれています。 フルHD解像度では、ゲームが提供できる最高レベルにグラフィックス品質をプッシュする自由があります。ベンチマークの場合、フレームレートは常に80〜90 FPS、最大104、最低は67FPSで安定しています。 。

ただし、最大4Kの解像度、それでも最高のグラフィック設定の場合、ゲームは再生できないフレームレート(19〜24 FPS)でクラッシュします。 グラフィック品質を低くすると、シャドウオブザトゥームレイダーが30 FPSマークを超えることは非常に難しく、最大45FPSを体験できます。

同様に、ロードレースの黄金時代への「ラブレター」であるラリーの芸術もあります。 ゲームは、Vsyncが意図的にオフになっている場合でも、デフォルトでフレームレートを60 FPSにロックします。また、2560×1440では、すべてのグラフィックオプションを最大に押し上げて、ゲームが60 FPSを下回ることはありませんが、5Kに引き上げると、ゲームは34〜38FPSの平均速度で実行します。 ただし、グラフィックオプションを中程度に変更して、ゲームが1秒あたり60フレームで実行されるようにすることもできます。

それでもRosetta2ですが、2020年の最高のゲームの1つであるHadesにはグラフィックオプションがなく、解像度のみを調整できます。最高品質は4Kで、ゲームも60FPSで安定して動作します。 これにより、M1Maxの24GPUコアは、仮想世界の詳細な形状を描写するための大量の3Dオブジェクトテクスチャデータを持つゲームでは困難になる可能性があるという仮説につながります。

上記の理論は、2つの古いゲームで補強されていますが、Feral InteractiveによってWindowsからmacOSに移植されている、DiRTRallyとBatmanArkhamCityです。 Codemasterのロードレーシングゲームの仕事は、古いゲームであるため、テクスチャの品質も現在の標準に比べて低く、M1MaxはフルHD解像度で最大157FPS、4Kの範囲は74〜84 FPS、最大解像度でプルできます。ゲームがサポートするのは4096×2304ピクセルですが、ゲームは60〜77FPSで正常に動作します。

同様にアーカムシティ。 ゲームのベンチマークツールは、VsyncをオフにしたMSAA 2xアンチエイリアシング品質で、ゲームが63〜169FPSの範囲の平均フレームレート118FPSで実行されることを明確に示しています。 4K解像度では、一部のオープンワールドゲームシーンは55 FPSに低下しましたが、平均は依然として76FPSでした。

これは、ゲームが新しいほど、視覚的な要件が高くなるほど、最も安価なMacStudioオプションのM1Maxの24GPUコアが、仮想世界の各フレームを表現する上でさらに息を呑むことを証明しています。

ADVとdisadv

Mac Studioはゲームを上手くプレイしますが、利便性のレベルと比較すると、残りの問題は不足していないため、最初に欠点について説明しましょう。

言葉での説明は想像​​するのが非常に難しいですが、初めて認める必要があります。Vsyncまたは画面の同期とリフレッシュレートの機能は、MacStudioでのゲーム中に役立ちます。 その理由は、高いフレームレートが1つのことであり、GPUがレンダリングして画面に出力するときのフレーム間の遅延という別の問題を忘れることがあります。 DiRT RallyとCS:GOの両方をプレイしていますが、フレームレートは常に60 FPSを超えていますが、GPUの画像処理周波数が画面のリフレッシュレートから外れているため、ゲームはスムーズではありません。 フレーム間のラグが不均一であるため、ゲームプレイが途切れます。

Mac Studioでこれを修正する唯一の方法は、Vsyncまたはフレームロック機能をオンにすることであり、ゲームは即座にスムーズになります。 ただし、それが、Mac StudioでCS:GOをプレイした経験について言及しなかった理由でもあります。 不安定なフレームレートに加えて、マウスとコンピューターの間の遅延により、私は満腹感を覚えます。 720pでゲームをプレイする場合でも、多くのCS:GOプレーヤーの基本要件である、最低のグラフィック設定は、少なくとも240〜300FPSでゲームを実行するのに十分なほどスムーズではありません。

言うまでもなく、ゲーム自体はCPUとGPUのパフォーマンスをテストするための完璧な作業ではありません。 CS:GOをプレイする人はめったにいませんが、最大の構成と解像度をプッシュしますが、多くの場合、フレームレートの最適化に焦点を合わせます。 さらに、CS:GOはGPUよりも多くのCPUを消費し、M1Maxの10CPUコアではおそらく十分ではありません。

Mac Studioでのゲームの2番目の問題は、このマシンとDualSenseコントローラー間のBluetooth接続に障害があり、ゲームがコントローラーからの入力を受け取らない場合があることです。 M1チップを搭載したコンピューターを搭載したPS5コントローラーでゲームをスムーズにプレイする唯一の方法は、USB-Cケーブルを使用してコンピューターに接続することです。

そして3番目のそして最も重要な問題は現在macOSが新しいゲームに深刻に欠けているということです。 そうは言っても、M1チップにネイティブバージョンがあるのは14のゲームだけで、残りのすべてのゲームはx86をRosetta2でARMに変換します。少し前にリリースされました。

それはうっかりして、コミュニティのM1全般、特にMac Studioに対するAppleの見方を正確に変えてしまいます。それは、プロの仕事のためのマシンです。 そのハードウェアはゲームをプレイできますか? はい、スムーズはその逆です。 しかし、新しいゲームライブラリは、エンターテインメントデバイスとしてMacStudioまたはMacBookProを選択するようにユーザーを説得するのに十分ですか? 残念だけど違う。 コミュニティが新しくリリースされた大ヒット作について興奮して話している間、Macユーザーは、10年近く前にリリースされたゲームでさえ、古いゲームを体験する必要があります。

もちろん、それはインタラクティブなエンターテインメントタスクにおけるM1 Max/Ultraのパワーを制限するものではありません。 私の目には、MacStudioはパワフルでコンパクトなSFFPCであり、特に4K解像度のゲームをプレイするパフォーマンスにおいて、小型のゲーム用PCを嫉妬させるのに十分なサイズと容量を備えています。

計算能力だけで言えば、ハイエンドのM1チップバージョンは、上記のテストに基づいて、長年にわたって「Macはゲームをプレイできない」という固定観念を払拭することができました。そのアイデアは、PCのかなり貧弱なライブラリから来ています。 MacOS上のゲーム。MacStudioやMacProのようなマシン自体は1人のオーディエンスのみを対象としているため、Appleはそれを変更したいかどうかはわかりません。ユーザーは非常に少なく、iPhoneやAirPodsに比べて売上が低すぎます。この非常に困難な聴衆の仕事の必要性は、Appleを忙しくさせるのに十分です。

同様に、ゲーム会社も、パフォーマンスと売上の両方が高い新世代の消費者向けAppleシリコンチップがリリースされるまで待ちます。その後、ゲームをWindowsからmacOSに、x86から​​ARMに移植するプロセスは、労力と費用の価値があります。

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