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Total War:Warhammer III:すべての新しい種族はプレイ可能でランク付けされています

(oneechanblog) – の第3部 Total War:Warhammer フランチャイズ、 Total War:Warhammer III 2月にリリースされました。 それ以来、そのゲームプレイの隅々までがファンによって推進されてきました。 キャンペーンに関するいくつかの問題にもかかわらず、派閥はこれまでにリリースされた中で最もバランスが取れているというコンセンサスがあります Total War:Warhammer ゲーム。

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しかし、それらのどれも手に負えないほど弱いか、または不愉快に圧倒されているわけではありませんが、 ウォーハンマーIII 完全にバランスが取れていません。 可動部分が多すぎるゲームと同様に、すべての派閥が完全にバランスを取ることは不可能であり、一部の派閥は他の派閥よりも強力です。 彼らが戦場で輝いているかキャンペーンマップで輝いているかにかかわらず、いくつかは否定できない利点を持っています。

8 Slaaneshは、十分に実現されていないメカニズムに苦しんでいます

表面的には、Slaaneshはキャンペーンの中で最も興味深いゲームプレイの1つを持っているようです。 彼らは、他のカオス派閥のように公然と敵対するのではなく、意図的に破壊的な派閥です。 彼らは他の帝国に潜入して影響を与え、戦闘では敵からユニットを盗み、絶え間ない近接攻撃に依存します。

ただし、メカニズムは見栄えはしますが、実際には困難です。 Slaaneshのゲームプレイの大部分は、派閥の家臣を作ることを中心に展開していますが、AI暗号化により、プレイヤーは他のすべてのカオス派閥と戦争をすることができます。 問題のある騎兵の力学のために ウォーハンマーIII、それらのユニットは、本来あるべきよりもそれらの主な目的のために効率が悪い。 これらすべてにもかかわらず、Slaaneshはプレイ可能ですが、本来あるべき力ではありません。

7 グランドキャセイは厳格なメカニズムと魅力的なラインナップを持っています

基地のゲームで利用可能な2つの人間の派閥の1つとして、キャセイは完全に防衛に焦点を当てた派閥であり、その主要なメカニズムの1つは、万里の長城に相当するファンタジーの1つです。 防御的に、Cathayは、責任感を強化する適切に設計されたキャンペーンメカニズムを備えており、最適です。

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しかし、キャセイにはいくつかの苦労があります。 彼らの派閥のデザインは、建物とユニットの両方で陰と陽のバランスを取り、プレイヤーの選択を制限しようとしているため、制限されています。 さらに、彼らのチームは弱くはありませんが、他の派閥ほど印象的ではありません。

6 混沌のデーモンは何のマスターでもありません

Chaos派閥のデーモンは、邪悪な派閥の万能であり、4つのChaos神すべてのユニットを使用でき、柔軟で柔軟なゲームプレイが可能です。 これが、フランチャイズを初めて利用するプレーヤーに推奨されるキャンペーンの1つである理由ですが、多くの落とし穴に悩まされています。

彼らは最高のカスタマイズ可能な司令官を持っていますが ウォーハンマーIII、プレイヤーは自由にデーモンプリンスを作成できるため、リーダーとして受け取る報酬の多くは非常に低く、他の伝説の領主に追いつくことができません。 また、彼らの最高のユニットの多くは限られており、他の派閥よりもロックを解除するのがはるかに困難です。

5 Tzeentchはマイクロに非常に特化しています

中身 ウォーハンマー 設定では、Tzeentchは陰謀と魔法の神であり、ゲームを効果的にする2つのものです。 彼らはあらゆる派閥の中で群を抜いて最も強力な職人と呪文を持っており、その結果、敵に大規模な荒廃をもたらすことができます。

ただし、欠点は、それらが古典的なガラス製の大砲であるということです。 適切に取り扱われると、彼らのユニットは敵に大混乱をもたらす可能性があります。 ただし、気を散らすと、体力と防御力の低いユニットが破壊されます。 魔法のシステムにあまり精通していない、またはユニットごとのマイクロを使用していないプレーヤーにとって、Tzeentchは本当の挑戦を証明することができます。

4 キスレーウは敵に囲まれています

キスレーウは北にある国です ウォーハンマーカオス軍に対する帝国の最初の要塞が南に進んでいます。 ゲームはこの感覚をエミュレートし、キスレーウをカオスの軍隊の手に渡らないように全力を尽くす国のように感じさせます。

これの裏側は、新しいプレーヤーには推奨されますが、キスレーウキャンペーンは非常に難しい場合があるということです。 彼らは戦場で信じられないほど堅実な力であり、プレイヤーのミスを許すことができますが、キャンペーンマップでは、経済はほとんどなく、防御できるよりも多くの敵がいます。防御的で、南を除くすべての方向でやや孤立しています。 このように、それは生存のための本当の戦いでした。

3 ナーグルは弾力性を示しています

のすべての派閥の Total War:Warhammer III、Nurgleは最もユニークなゲームプレイを持っています。 彼らについて最も厄介なことは、彼らの居住地の建物です。 他の派閥のプレイヤーが管理する集落の開発とは異なり、プレイヤーはナーグルの集落で選択肢が少なくなります。 建物を選択どおりにアップグレードするのではなく、時間の経過とともにアップグレードおよび劣化して、崩壊と再生のサイクルを反映します。

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これにより、派閥の段階的な採用スタイルと同様に、プレイヤーがループに陥る可能性があります。 しかし、彼らは戦場でそれを補う以上のものです。 彼らは、殺したり壊したりするのが難しいことで有名な弾力性のある生き物であり、死ぬことを拒否したときに敵を膝に叩きつけます。 欠陥を非常に寛容にするだけでなく、熟練に報いる、ナーグルの軍隊は、 ウォーハンマーIII。

2 ゴブリン王国は力です

で簡単ないじめの後 Total War:Warhammer II、Ogre Kingdomは、3番目のゲームで完全にプレイ可能なレースとして最初にデビューしました。 それらは派閥の中で独特であり、ほぼ完全に大きなモンスターで構成されており、通常のサイズの歩兵は含まれていませんでした。 戦場では、彼らに対抗できる人はほとんどいませんでした。

彼らのキャンペーンの仕組みはやや不足しており、多くのプレイヤーが彼らの署名「ゴブリン契約」を完了する価値はないと報告していますが、戦場ではほとんど同等ではありません。 大きなユニットがたくさんあると少し柔軟性がなくなりますが、オーガ王国の猛攻撃に耐えられるユニットはほとんどありません。

最初 コーンは戦争の神のように輝いています

4つの混沌とし​​た神の中で、コーンは最も関連のあるものです ウォーハンマーIII、血、頭蓋骨、戦いの混沌とし​​た神です。 彼の派閥がゲームで最も強い能力を持っているのはふさわしいことです。 彼らは単純なメカニックであり、他のすべてを排除するための戦いに焦点を当てています。

外交や入植地の建設さえも邪魔することなく、コーン軍は戦争を行い、帝国に背を向けさせるために存在しています。 その時点で、彼らは優れています。 彼らはゲーム内で最強の近接歩兵を持っており、彼らの伝説の主スカーブランドは、彼自身で多くの戦いに勝つことができる最も激しい近接戦闘機の1つです。

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